任天堂的N64主机上市已经26年了,曲到如今仍有多量粉丝,但销量上远远不如初代PlayStation,大要只要后者的三分之一。两者的销量差距,在很大水平上与公家对它们的观点有关。人们遍及认为PS够酷,对年龄较大、拥有更高可收配收入的玩家极具吸引力。比拟之下,接纳塑料卡带、将“马力欧”系列做为主打游戏的N64似乎更合适低龄人群。

若是任天堂没有决定与英国游戏开发商DMA Design(Rockstar North的前身)各奔前程,玩家对N64的观点可能会有所改动。在上世纪90年代中期,DMA曾为任天堂造做了方案中的N64首发游戏《人类收割者》(Body Harvest),游戏的开发过程一波三折,两家公司的合做关系也没有持续太久。时至今日,失败的合做已经近乎无人晓得,但在游戏汗青喜好者中间,它仍然是许多玩家追想往昔的谈资。

灵感来源

DMA成立于1987年,开创人是苏格兰法式员大卫·琼斯,起初次要为Commodore Amiga等16位计算机开发游戏。一年后,美术师斯特西·贾米森参加了公司。“那天我妈在报纸上看到雇用告白,就问我,你既喜好画画,又喜好游戏,为什么不去应聘呢?于是我就去了。”

贾米森参与了几款游戏的开发,包罗《哦不!更多疯狂小旅鼠》(Oh No! More Lemmings)和《疯狂小旅鼠2》(Lemmings 2)。“其时,DMA位于邓迪的一栋老旧廉租楼里。”他回忆说,“我们最后的办公室只要几个斗室间加一间茅厕,出格破烂,茅厕冲水时墙壁城市晃。”后来,跟着“疯狂小旅鼠”收成惊人胜利,DMA声名鹊起,很快搬到了一个高规格的办公园区。

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第1张

1996年前后,3D手艺快速开展,开发者们起头测验考试造做和以往完全差别的游戏

与此同时,受16位主机SNES的胜利鼓励,任天堂在90年代中期起头了一项激进的扩张方案,寻求与更多英国开发商合做,为其下一代家用主机组建独占游戏阵容。

“我记得有人告诉我,任天堂正在研发一款新主机,我们将为任天堂开发独占游戏。”贾米森说,“在那款最后被称为Ultra 64的主机出售前,我们是任天堂‘梦之队’的一员,我们有T恤能够证明。”

根据DMA与任天堂签定的协议,那家苏格兰工做室需要为N64开发3款游戏。颠末思维风暴和内部讨论,他们决定将正在开发的游戏“三人一狗”初代的开放世界美学与B级片气氛连系起来,造做出一款新做。《人类收割者》设想团队成员布莱恩·巴格洛解释说:“上世纪50年代的B级片为游戏付与了灵魂,例如《幽浮魔点》(The Blob)、《他们!》(Them!),以至《外太空第9方案》(Plan 9 from Outer Space)。”

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第2张

《人类收割者》的故事布景设定在1966年的美国,遭到了其时一系列B级片的启发

在《人类收割者》的正式出售版本中,其故事布景与DMA最后的方案完全差别,灾难水平超越了绝大大都科幻故工作节:一个世纪以来,险恶的外星人每隔25年就会来到地球,将人类做为一种有机质料停止“收割”。从1916年的希腊起头,那些外形酷似虫豸的外星人每次城市修建一个无法穿透的外围护盾,既避免被困在里面的人逃跑,同时又阻遏了外界对他们停止搭救。

随后的两次入侵中,外星人收割了数十亿人类,曲到1991年,剩余的人类在一片平原上英勇地成立了最初的据点,但他们也被覆灭了……最初,少少数幸存者生活在欧米茄空间站里,那是个位于行星轨道上的奥秘研究基地。幸运的是,人类仍有希望:空间站的研究人员创造了一种时间游览安装,能够将一小我送回过去,阻遏外星人入侵。

“险恶外星人在地球汗青上的差别期间呈现,并通过‘收割’人类获取食物和资本,人类为了对抗外星人而战——那种设法既契合任天堂的家庭友好精神,同时又让游戏在外不雅和觉得上显得不同凡响。”巴格洛说。在DMA的设想中,《人类收割者》将是一款接纳第三人称视角的开放世界游戏,玩家能够驾驶各类载具四处挪动、完成各类使命,杀死大量的外星入侵者。

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第3张

《人类收割者》让DMA拥有了充沛的3D开发经历,那奠基了之后“三人一狗3”的胜利

“文化冲击”

考虑到日本人对《哥斯拉》等怪兽灾难片的喜欢,任天堂被《人类收割者》的概念所吸引也就层见迭出了。与此同时,任天堂还喜好50年代B级片的气氛,承认DMA造做的SNES游戏《无敌单轮车》(Unirally),并因而决定签约《人类收割者》,将它做为N64的13款首发游戏之一。

然而,之后的事不太顺利,DMA在开发期间遭遇了许多挫折。因为任天堂希望在游戏中融入RPG元素,DMA还派了一收团队造访位于日本京都的任天堂总部商谈细节。

“从踏上飞机的那一刻起,我们就感触感染到了庞大的文化冲击。”贾米森回忆说。贾米森和几名同事都没有坐过商务舱,与四周西拆革履的其他乘客显得格格不入。“我觉得我们看上去太另类了,以致于在飞翔半途,空姐走过来礼貌地询问我们是不是乐队成员!当她传闻我们是游戏开发者时,似乎相当绝望。”

当贾米森和他的同事们抵达京都后,那群年轻开发者的遭遇以至变得更奇异了。

“我们本来出格兴奋,认为任天堂的办公室十分奇奥,充满了色彩和乐趣。”贾米森说,“然而,跟着车子在那栋毫不起眼的灰色建筑前停靠下来,我们对所看到的一切感应绝望,梦想幻灭了!”DMA的工做室文化老是十分喧闹,许多员工喜好穿有破洞的牛仔裤和T恤。做为比照,任天堂总部里面十分恬静,充满商务气息,所有员工都穿戴灰色的工做服。

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第4张

DMA的第一处办公地点,街对面就是同事岳父家的薯条店

其时,《人类收割者》团队不断在苦苦挣扎,因为新手艺拖慢了开发进度。“在我的记忆中,任天堂给的开发东西都很难用。”巴格洛说,“并且那仍是专利手艺,当碰到问题时,我们以至无法本身找出处理计划。”

在那次为期12天的造访中,任天堂和DMA配合设想关卡、谜题和弄法,并试图敲定《人类收割者》的根本模板。贾米森等人也领会了任天堂的内部工做体例。“房间内四处都是便当贴,墙上每个处所都贴着图片,当你走进去时,觉得就像进入了游戏。地板上铺着床垫,设想师有时就在办公室里睡。”

贾米森痛苦地回忆说,在那段时间里,日本饮食最令他头疼。“那是我第一次利用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到良多不认识的工具……如今我早已习认为常了,但其时我们无法适应,觉得太饿了,就会去本地的便当店买更‘苏格兰’的食物。”当贾米森看到一些加糖的甜甜圈时,觉得它们还不错。“你能够想象一下,当我们咬了一口,发现里边裹着果酱和香肠时,我们有多么震惊!”

对贾米森来说,在京都的一次聚餐令他出格为难。其时,贾米森不小心把牛肉上的血洒到了宫本茂身上,接着又碰倒了他的啤酒。

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第5张

DMA团队合影海报,中间即是美术设想师贾米森

各奔前程

回到苏格兰后,贾米森和他的同事们继续造做《人类收割者》。固然DMA团队已经获得了大量关于游戏根本设想、轻RPG动做游戏理念的常识,但跟着时间推移,项目标整体主题却履历了庞大变革——DMA原方案中的B级片噱头已经消逝,取而代之的是前文中描述的更可怕的场景。有趣的是,在若何对待那款游戏的问题上,任天堂总部和北美分公司的设法也存在不合。

“北美分公司觉得时空穿越的情节很好,希望把它更详细和复杂地演绎出来。”2012年的时候,DMA设想师史蒂夫·哈蒙德写道,“日本总部却希望简化故工作节。”起初,任天堂总部想让《人类收割者》变得更像一款RPG,后来又希望它回归本源,接纳更间接的弄法气概。“任天堂晓得本身想要什么,但他们常常不清晰DMA的设法。”

《人类收割者》的基调也是个问题。在游戏开发期间,两家公司对气概的不合持续扩大:任天堂想要一款家庭向的N64游戏,因为差别国度的文化差别,他们认为DMA设想的游戏内容不太适宜。巴格洛回忆说,“没错,庞大的虫子吃掉了人类,那种情节可能很难被淡化。我猜任天堂面对着不小的压力,需要确保N64的所有首发游戏都十分超卓,而且合适它的核心玩家群体。”

更糟的是,DMA未能定时完成《人类收割者》的开发。1997年2月,当DMA的代表团造访任天堂总部时,N64已经于数月前在美国和日本出售,并即将登岸欧洲。如许,游戏天然没能按方案进入首发阵容,DMA也被迫放弃了与任天堂签约的第三款游戏《Zenith》。项目负责人约翰·怀特回忆说,为了让所有成员充满动力,他想尽了各类法子。他同时也认可,《人类收割者》是个野心过大形成蹩脚后果的典型案例。“在刚起头的时候,我们完全不晓得将会面临哪些困难。”

被任天堂抛弃的N64首发游戏  第6张

《人类收割者》的包拆、卡带和申明书

1997岁尾,任天堂打消了与DMA的合做协议。巴格洛指出:“那对我们来说是一次庞大冲击,因为在团队和DMA公司内部,良多成员都是任天堂的粉丝。不外从贸易角度来看,情况还不算太糟。”其时,”三人一狗“系列的首部做品获得了庞大胜利,DMA已经被位于谢菲尔德的发行商Gremlin Interactive收买。“他们派我去圣迭戈,向Midway推销《人类收割者》,后者拿下了那款游戏在北美的发行权。”

1998年10月,Gremlin末于在欧洲正式发布《人类收割者》,DMA与任天堂原合做协议中的第二款游戏《硅谷太空站》(Space Station Silicon Valley)也上市了。遗憾的是,因为《人类收割者》与Rare造做的《班卓熊大冒险》、任天堂的RPG高文《塞尔达传说:时之笛》几乎同时问世,再加上N64的受欢送水平已经呈现下滑,那些游戏并没有收成DMA所等待的胜利。

虽然如斯,《人类收割者》仍然拥有一批忠实粉丝。从某种意义上讲,它让DMA为若何设想开放世界积累了贵重经历,并为后续继续创做“三人一狗”系列打下了根底。“我喜好《人类收割者》。”巴格洛说,“时至今日,许多玩家仍然对它印象深入,固然它有良多问题,在开发过程中也碰到了良多挑战,但我仍然为它感应骄傲。”

本文编译自:eurogamer.net

原文题目:《How GTA3's PRedecessor fell out of favour with Nintendo》

原做者:Graeme Mason