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2023接近结尾,本年游戏行业更大的主题无疑是:降本增效。

关于“降本”,厂商都非常纯熟:裁人、砍项目、控造研发成本...

关于“增效”,多采纳新品“一波流”买量战略,集中预算,上线期大买特买,以此提拔对玩家的转化率。但那一战略,容易招致新品成就下滑严峻。

事实上,关于“降本增效”,字节、腾讯等平台都已经给出了新的解题思绪:造定全新的营销战略,用更低的成本、更高效的转化率,来让游戏厂商适应营销“新版本”——

关于新品,重视前置营销阶段,提早3-6个月对种子用户停止定位、抓取。同时,目光要放久远,从产物完好生命周期设置装备摆设营销预算,而非“上线一波流”;

关于成熟产物,要重视IP联动的重要性,以此来拓展更多的受寡群。

详细而言,渠道平台的“解题思绪”是什么?在实操上,游戏厂商要留意哪些什么?关于“增效”,厂商还有哪些新的打法?

今天,DataEye研究院从厂商打法变革、平台新趋向两方面,对降本增效“新版本”,停止详细的论述。

一、游戏厂商:发行打法骤变

(一)效果告白侧:性价比成关键

1、投放:精准定位用户

2023新态势下,高举高打、广铺量式打法已不再吃香。

一方面,游戏用户多流转在头部产物之中,而泛用户群体大量缩减,广铺量的投放,能罗致到的用户其实不多;另一方面,用高预算买到的用户,从性价比来考虑,太贵了。

因而,当前的游戏产物会更偏重在上线期就往精细化运营、精准定位用户标的目的拓展,更重视获量性价比,把钱花在刀刃上,以此找到更多的核心用户。

典型的案例就是《天龙八部2:飞龙战天》,在封测期&预约期,对“天龙八部”IP用户提早停止特征洞察和拓展,帮忙游戏前置触达此类人群。在大推期,通过智投东西矩阵,在保障根底效果的前提下,实现抢量提速、人力提效。

DataEye获得的数据是:

大推期间,《天龙八部2:飞龙战天》实现较常规投放激活成本降低12%,注册成本降低12.7%,同时,获量较预期增长了75%。

2、创意:成本200元的原生素人素材兴起

DataEye-ADX数据显示,本年买量投放新上线的游戏实人素材,同比去年有较大增幅,Q1同比增长34%、Q2增长88%、Q3增长76%,按季度看Q1(含春节)更高,Q3(含暑假)次之。那此中原因之一,在于大量原生素人告白素材的入场。

2023降本增效观察:米哈游、网易是如何“抠利润”、“增转化”?  第1张

所谓原生素人素材,即找素人演员拍较为套路的情景剧以至是单人演出,往往不太重视品牌调性。DataEye研究院领会到,目前原生的素人素材,常见打法是找KOC间接合做,50-200一条素材,由KOC来造做,可批量消费。

那意味着,过往【游戏厂商→告白内容公司⇌演员/KOL】的链路,演化出了【游戏厂商⇌演员/KOC】的新链路。那种形式更短、更间接,成本更低、素材更易批量消费。当然,响应的,也更不考虑专业性、创意性和品牌调性等,因而次要是肩部、腰尾部厂商在做。

大量原生素人素材入场,我们认为此中的原因在于:

第一,用户对精致、专业的告白素材免疫力提拔,“高峻上”风格逐步缺乏吸引力;

第二,高品量、专业实人素材的创做成本过高,往往是品牌效果兼顾,逃求创意。但转化率没保障。相反,原生素人素材成本低、易产出、二创把戏多,能够批量投、批量试。

第三,原生素人素材高度契合小游戏无厘头、搞笑娱乐的调性,典型如《咸鱼之王》《冒险高文战》。

(二)品牌侧:娱乐化、不“端着”、找IP成常态

1、游戏更接地气,不再“端着”

本年《逆水寒》手游在品牌侧的动做,可谓倾覆了从业者的固有印象,大量整活搞黑红营销(如曲广播鸡蛋、不锈钢),其目的针对的是爱看热闹、爱整活的年轻人群体。

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此外,腾讯(《合金弹头》推出“那不合理,但很合金”Slogan)、巨人(史玉柱站台《原始征途》)、益世界(《那城有良田》投放大量魔性素材)...等游戏企业都在以“另类”的体例做品牌宣传。

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2、IP联动越来越频繁

DataEey研究院统计,截行至10月13日,iOS畅销榜前十中,很多产物在本年都开启了屡次IP联动。尤其是《和平精英》、《蛋仔派对》,本年联动次数爆表。

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以至于,有些产物还未上线,就赢开启了IP联动,如《森之国家》、《白夜极光》。

IP联动并不是新颖打法,通过IP联动来拓展用户圈层、掀起一波话题热潮,不断是很多产物的选择。而与以往IP联动,更多是拓圈、塑品牌目标,差别的是,当前的IP联动会更多往抓取用户、促进用户消费标的目的延伸。

但找到一个适宜的IP也并不是一件易事,究竟结果本年也有很多联动出过乌龙。重点在于,游戏企业该若何挑选联动IP、哪些IP能够为游戏供给更大量级的品牌曝光/引流?

我们得到一组数据:

某回合造游戏,通过与游速通合做,围绕游戏IP特点,连系动漫、小说、游戏等差别内容域,在二周年庆典之际,达成消耗增长169%;注册成本下降24%的数据。

底子而言,游戏产物与联动IP能否契合,其关键点无非在于两者用户调性的吻合水平,那一环节能够通过告白平台处理。在大数据深度阐发下,系统能够更高效地识别理解游戏内容,再围绕线索、跨品类类似标签上,找到合适产物的IP内容,以此高效摸索优良用户群体。

以《数码宝物:新世纪》为例,腾讯告白将该产物属性划分为“4+10”个别系,此中关键属性在于“卡牌”、“数码宝物”。从那两点来寻找适宜的IP联动,能够有效的抓取核心受寡。

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详细怎么做?

上线5个月时,联动实体卡牌游戏《数码宝物卡牌对战》(用实体卡牌强化玩家对产物的粘性);

一周年之际,联动白金管弦乐团,打造专属献礼MV《Butter-fly》(用回忆杀唤醒老粉记忆);

跟着游戏行业的愈发成熟,影响玩家决策的因素也随之多而复杂,因而,对游戏各方面的属性和特征,停止详细划分,并将那些属性、特征与营销计划停止强挂钩,是罗致用户的不错体例。

(三)渠道侧:多家大厂“绕渠道、抠利润”,米哈游曲充下架

本年,渠道的蛋糕被盯上,游戏厂商试图绕开苹果/传统安卓,削减渠道分红。

网易新游不上传统安卓:8月,网易《全明星街球派对》上线,官方号称:不上传统安卓渠道,全服玩家瓜分15亿分红。

米哈游、莉莉丝推曲充:本年8月,付出宝米哈游付出中心小法式上线,在付出宝内进入小法式可间接给官服充值(目前小法式已下线)。本年7月,莉莉丝上线了官方网页版付出中心。付出中心笼盖莉莉丝次要游戏,充值返利5%-10%不等。

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游戏、渠道最新博弈成果是:米哈游付出宝的曲充小法式,已下架!

游戏在付出宝小法式做曲充,成为第一个牺牲品(目前只剩网易、《JJ斗田主》可用付出宝曲充,此前《问道》《三国杀》、贪玩游戏、网龙、紫龙相关小法式都已下线),游戏官网仍是下载、曲充的次要阵地。

DataEye研究院认为,那意味着渠道仍然强势,尤其是苹果,可能出了一些新规则政策,限造了曲充。

二、告白平台:强调全生命周期,规划私域

存量时代,影响的不只是研发、发行的游戏企业,关于流量平台而言,同样也是一次挑战。

(一)新形式:脱节“一波流”,倡导全生命周期运营

先看一个案例,某漫改RPG上线接纳“一波流”买量,后续素材投放量急速下滑。

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其产物下载、付费方面,也是呈下跌趋向,至今以至已经跌出iOS双榜之外。

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那个案例申明:1、只在上线期通过“一波流”买量所能抓取的用户量级越来越少。2、在存量时代,最重要的一件事就是留住用户,留不住用户,成就就会一落千丈。

那也映射着当前营销市场的底层逻辑:大推期买量割韭菜的打法已颠末时,发行思绪需要愈加定造化并且与产物愈加婚配。从研发立项起头,就要想清晰用什么样的发行思绪,不论是哪品种型的游戏,研发和发行的共同都要愈加慎密。

面临新挑战,字节及腾讯都不约而同的对营销形式做出改动:

字节方面:按照《2023穿山甲营销通案-巨量引擎》陈述显示,字节建议厂商从线上线下全场景对用户停止分层触达;

腾讯方面:腾讯告白推出全生命周期营销处理计划——游速通,从全生命周期角度来供给新的营销场景和东西矩阵。

站在平台方面来看,无论是字节仍是腾讯,都在倡导游戏企业重视产物全生命周期的运营,而不是“一波流”。

事实上,在游戏产物的差别阶段,内容营销完全能够笼盖游戏全生命周期,加速提拔各营销场景的投放效率和转化效果。详细在效果方面,腾讯告白交付高级总监徐伟在承受媒体采访时,做出领会释:

本年,DataEye研究院阐发了多款新品在首发期的营销战略,发现大都产物的预热期多集中在上线前15-30天。为此,徐伟给到的建议是,“营销阶段要前置,从封测期(更好上线前3-6个月)就应该起头动手规划。如许的益处在于,一方面能够给平台适应期,以此来找到更多的核心用户;另一方面,能够给产物的上线积蓄能量,让首发更具发作力。”

在粗旷买量时代,厂商会更垂青“量”的获取,用包场式素材投放尽可能的辐射更多受世人群。但在当下,逻辑变了,“量”变少了,取而代之的是,厂商要更重视对“量”的获取。那也是预约阶段营销的核心目的,提拔厂商在上线阶段对优良用户的抓取效率。

在数据呈现上,徐伟论述到,“通过预热期的摆设,在上线期,拿量的速度比以前快良多,以前6小时才气找到的数据,如今30分钟就能找到。那个数据会把整个决策周期变短。如以前一两天才气抓到ROI,如今可能几个小时就能够晓得用户初次付费的程度,那对厂商来说能够供给较大的帮忙。”

关于新产物而言,上线数据的重要性,不问可知,开服时能吸引越多用户,就能敏捷构成热闹的人气气氛,并快速在社交平台发酵。那不只有利于提拔玩家对产物的信赖感,也能够给产物后续运营供给较大的助力。

“在平推期,本年我们推出应用智投和更大转化量,能够帮优化师明晰的领会腾讯系流量属性,提拔效率以及降低成本。总体而言,东西的利用,会让投放的时效性提拔20%、均匀告白主的成本降低12%,那对告白主成本的颠簸得到极大控造。”

既降本又增效,那在当前情况下,对游戏厂商有着充沛的吸引力。此中的核心在于,解放优化师,从“人”定位用户,转向系统定位用户,让买量营销变得科学可控。

一位游戏发行公司从业者告诉DataEye研究院,目前很多买量公司内部,不只是投放人员,就连美术造做人员的KPI,都和买量效果挂钩,有效果就有分红。没效果,素材做的再好也没用。而过往,KPI其实不会绑定那么慎密。

也就是说,在新时代,研发、发行、渠道,三方并非割裂的关系,而是应该联络得更为慎密,在游戏产物生命周期的每个阶段都要造定好营销战略,才气有更大的概率耽误游戏生命周期以及提拔留存、付费等数据。

(二)新趋向:沉淀私域流量

近几年,关于做私域流量的话题,屡见不鲜,包罗字节、腾讯此类的渠道平台,也在旗下短视频中积极规划私域,为厂商供给便当。

详细而言,规划私域流量的逻辑在于:

1、拉近与玩家之间的间隔;

2、降低获客成本、提拔转化率;

3、避免用户流失(如游速通的“一键预约”功用,让玩家在自家系统产物中流转)。

从动做来看,是目前在私域流量获得成就的游戏企业不多见,并没有标杆性的运营办法论。由此,游戏厂商能够借鉴其他范畴的案例做为参考。

如在短剧范畴,一个趋向是厂商会在素材中贴上入群二维码。再好比,有厂商会通过曲播导流的体例,邀请用户入群。

但放到游戏范畴,那一操做更多需要搭配平台的数据阐发才能,对用户停止精准分析,找到核心用户(泛用户群体很少会采纳扫码的动做,更多是对游戏感兴趣的绝对核心用户)。

三、行业分化中,确定的办法论研判

(一)拥抱平台:先和平台做好生意,才气和玩家做好生意

本年CJ,DataEye研究院听到一句非常精华的话:“本年,先和平台做好生意,才气和玩家做好生意。”

怎么理解?

在增量时代,厂商是围绕用户做营销。玩家喜好看什么素材?如何的素材起量效果好?引流之后,怎么提拔7日留、月留数据?那些都是增量时代的获量办法论。

但在存量时代,用户分化严峻,用户对告白更敏感了,招致常规素材转化率下滑、素材生命周期不竭缩短;同时,用户爱好也更多元了,代言、达人KOL/KOC、各类平台各类内容,都要、都喜好。游戏厂商若是自觉逃求玩家爱好,要么偏科,要么经费不敷以涵盖方方面面。

相反的是,营销平台数据分析才能在不竭提拔,而且依托数据才能,对玩家的爱好、企图变革愈加灵敏。详细而言,拥抱平台有三大优势:

1、运用智能化东西提拔转化

告白平台依托数据才能,对玩家的喜好、企图变革愈加灵敏。

以游速通为例,目前在游速通给出的游戏增长道路图中,有两款智能投放产物能够利用,别离是应用智投(ADA)和更大转化量。前者适用于游戏大推或者日常买量时,以ROI为目的的优化;然后者能够用于游戏开新服时,快速累积用户的增长目的。

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2、重视全生命周期运营

按照DataEye研究院本年阐发多款新品营销战略来看,发现很多游戏厂商的内容营销手段次要集中于产物首发期,也就是在产物上线前后憋大招、疯狂堆资本,但那种 “一波流营销”不只十分烧钱,持续性也其实不好。

关于游戏厂商来说,必然要尽早认识到游戏全生命周期营销的重要性。

更早地与媒体对接,将投放的规划从大推前置到封测和预约阶段;在首发期&大推期,共同智能化东西;在平推期&版更期充实操纵IP联动、周年庆活动。是行之有效的运营战略。

3、充实操纵一方数据,完成受寡用户破圈

游戏厂商过去经常拿一方数据(本身的数据)

(1)间接联络玩家,例如发短信、打德律风;

(2)基于数据的洞察。阐发玩家爱好、体验、期望产物若何若何。

那其实是对用户数据的一种较为简单的运用。在大数据时代,双方数据往往是有必然局限性的,而围绕一方数据,连系多方的用户数据才能,能够更大化阐扬数据价值。

2023降本增效观察:米哈游、网易是如何“抠利润”、“增转化”?  第10张

如:

用一方数据驱动多方数据,停止告白投放;

以一方数据为正样本,可帮忙厂商内部的系统或者外部的平台完成数据建模,从而实现更智能优化的营销战略;

将一方数据与多方数据停止婚配,基于那些数据供给玩家的画像或洞察

……

总而言之,在当前情况下,联动多方数据,做用户属性阐发,是完成定位用户、突破圈层的高效计划。

(二)拥抱KOC:更原生、更内容

邀请KOL代言推流的操做,游戏厂商其实不目生。但KOL的问题在于,其效果更多是集中在曝光层面,详细有几用户因而转化,命运成分居多,那在降本增效大情况下,从性价比来考虑,是不划算的。

因而,本年新的内容创做体例:KOC原生内容,正在兴起。

KOC在游戏行业,不断不是支流,但本年情况大为差别。DataEye研究院下半年来接到大量找KOC、运营KOC MCN的需求。我们很明显发现,一大趋向:私域➕KOC正成为游戏厂商存眷焦点。

为何本年KOC突然发作?我们认为有两点原因:

其一,成本方面,KOC有必然水平为爱发电情况,成本低(好比能够只给一些游戏奖励,或者周边);

其二,传布方面,KOC固然传布才能不如KOL和明星大,却能依靠数据算法保举“博爆款”,加上有厂商给到的一手游戏信息,也正成为不错的传布获量体例。

更为重要的是,KOC自己就是玩家,分享的内容多为切身体验,间隔玩家更近,由此玩家对KOC产出的内容,会有更多的信赖感。

据DataEye研究院领会到的动静,《原神》也在积极规划那一范畴,详细在操做上,他们会通过MCN机构找到专门做《原神》短视频、博文的KOC(那类KOC粉丝量多集中在几千、上万,封顶10万)。

详细在分发上,有两种形式,一种是间接做曲播;另一种是间接输出素材,单条素材的价格在50-200元不等,然后MCN会按照素材情况停止投流,效果好则继续逃加。

DataEye研究院领会到目前,头部一些KOC已经被签。但还能够培育小达人,培育、配合生长,如今多个厂商也是愿意投入在中小达人方面,那个战略比只重视头部要更有效。

(三)以小博大:撬动UGC内容、公关言论

本年游戏厂商的营销重心,会更多放在贴合玩家爱好方面,而且次要有两类趋向:

其一,撬动UGC内容

好比在《崩铁》游戏内发布了AI生图东西,该东西可以将所有图片变革为《星穹铁道》 的配角之一的“三月七”。该活动仅开放5天时间,但却收成了不小的热度。

其二,公关取代告白

《逆水寒手游》搞整活、巨人史玉柱站台《原始征途》,那两件事在玩家圈中引起了一波言论热潮。

那背后,是项目组切近玩家、深切玩家,和玩家打成一片的测验考试。

从营销获量的角度看:厂商把玩家视为数据,已经逐步不成行了。项目组做内容营销、做公关沟通、促进UGC内容,成为大势所趋;

从企业运营的角度看:传统的上线“一波流”已经不吃香了,反而重视预约期、重视产物节点、重视投下班具,从游戏全生命周期造定营销战略,正在成为市场支流。

总的来说,在新时代,游戏企业需改变固有营销思维,才气以更低的价格、更高的转化率,完成用户的获取。